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실행계획

앱으로 돈 벌려면 먼저 할 것 — 여섯 단계

영상에서 뽑은 실행 항목입니다. 단계마다 무엇을 하고 · 무엇을 얻고 · 왜 그렇게 하는지를 붙였습니다.
근거는 정리.html과 같습니다.

목차 · 4개 장
  1. 1부만들기 전 — 시장부터 본다
  2. 2부결제로 이어지는 콘텐츠를 고른다
  3. 3부유입 설계 — 웹 SEO + 저비용 광고 + 앱 결제
  4. 덧붙임이 계획을 쓰기 전에

이 계획은 "앱이나 웹을 이미 만들 줄 알고, 이제 수익화를 하고 싶다"는 사람을 대상으로 합니다. 발표자 본인도 아직 결과를 확인하지 못한, 실행 중인 전략이라는 점을 먼저 밝힙니다.

이 계획의 핵심 한 줄

광고 수익을 기대하고 트래픽부터 모으지 마세요. 발표자가 앱과 웹 둘 다에서 겪은 실패가 같은 모양이었습니다 — 사람은 모였는데, 광고 수익만으로는 서버비 정도밖에 안 남았습니다.

결국 앱도 웹과 마찬가지로 트래픽으로 인한 광고 수익만으로는 어렵습니다.

발표자 [03:53]

1부만들기 전 — 시장부터 본다

1비슷한 앱들의 설치수를 먼저 확인한다

무엇을
내가 만들려는 것과 비슷한 앱들을 앱스토어에서 찾아 설치수를 직접 확인합니다. 크롤링 도구가 없어도 앱스토어에서 눈으로 검색해 보는 것만으로도 감을 잡을 수 있습니다.
무엇을 얻고
"만들면 누가 쓰겠지"라는 막연한 기대를 숫자로 점검할 기회.
왜
발표자가 직접 크롤링해서 확인한 결과, 퀄리티와 상관없이 대부분의 앱이 설치수 100개 미만이었습니다 [01:07]. 발표자 본인의 처음 앱 두 개도 여기 속했습니다 — 적극적으로 홍보하지 않아서였습니다 [01:40].

2"내 수익 모델이 광고인가 결제인가"부터 정한다

무엇을
기획 단계에서 돈이 어디서 나올지를 못 박습니다 — 화면에 뜨는 광고에서 나오는 돈(광고 수익)인지, 사용자가 직접 내는 돈(결제·구독)인지.
무엇을 얻고
이후 모든 설계(콘텐츠, 유입 경로, 기능)를 흔들리지 않고 짤 수 있는 기준.
왜
발표자는 게임 사이트에서 광고 수익만으로는 하루 방문자 만 명이 안 되면 서버비 정도밖에 안 남는다는 걸 직접 겪었습니다 [03:19]. 그래서 다음 전략은 "광고 수익이 아닌 결제나 구독"으로 처음부터 방향을 바꿨습니다 [03:53].

2부결제로 이어지는 콘텐츠를 고른다

3"이 콘텐츠가 결제로 이어지는가"를 미리 점검한다

무엇을
웹에 올릴 콘텐츠 주제를 정할 때, 이 콘텐츠를 보다가 자연스럽게 "더 자세히 보려면 결제"로 이어질 수 있는지를 먼저 따집니다.
무엇을 얻고
사람은 모이는데 돈은 안 되는 함정을 피할 기준.
왜
발표자가 든 반례가 정확합니다 — 게임 정보 사이트는 사용자에게 편의는 줄 수 있어도 인앱결제로 이어질 요소가 없습니다 [04:27]. 반대로 사주 보는 사이트는 검색으로 무료 정보를 보여 주다가 "더 자세히"에서 자연스럽게 결제로 이어지는 구조입니다 [04:27]. 콘텐츠가 있다고 다 되는 게 아니라, 그다음 결제 단계가 있어야 합니다.

3부유입 설계 — 웹 SEO + 저비용 광고 + 앱 결제

4SEO가 되는 프레임워크로 웹을 만들고, 관련 정보를 꾸준히 올린다

무엇을
앱을 만들던 도구(예: 플러터)로 웹까지 만들지 않습니다. 검색엔진 최적화가 되는 별도 프레임워크로 웹을 만들고, 내 분야에서 사람들이 검색할 만한 정보를 계속 올립니다.
무엇을 얻고
광고비 없이 검색으로 들어오는 사람.
왜
발표자는 플러터가 앱 만들기엔 좋지만 SEO에는 약하다고 말합니다 [03:53]. 그래서 웹과 앱을 각각 다른 도구로, 별도로 개발해야 해서 개발 범위가 늘고 시간이 오래 걸린다는 점을 스스로 단서로 답니다 [03:53]. 콘텐츠를 계속 올리는 이유는, 발표자가 앞으로 하려는 것도 "블로그 경험을 살려 관련 정보를 계속 업로드"하는 것이기 때문입니다 [05:34].

5광고비는 적게, 한 달 10만~30만 원 선으로 잡는다

무엇을
웹사이트 방문자를 늘리는 데 월 10만~30만 원 정도만 광고비로 씁니다. 이건 검색 유입이 자리 잡기 전까지 방문자를 보태는 용도이지, 주된 유입 경로가 아닙니다.
무엇을 얻고
큰돈을 태우지 않고도 초기 방문자를 확보하는 안전한 규모.
왜
발표자가 예전에 100만 원을 광고비로 썼다가 결국 돈을 못 벌고 중단한 경험이 있습니다 [01:40]. 그때는 광고를 끄면 수익도 같이 끊기는 구조였습니다. 이번 전략에서는 SEO(무료 유입)를 중심에 두고, 광고는 그보다 훨씬 적은 보조 수단으로 씁니다.

6앱 안에서 결제·구독으로 돈을 번다 — 광고 배너를 기대하지 않는다

무엇을
웹에서 들어온 사람을 앱으로 연결하고, 앱 안에서 결제나 구독으로 수익을 냅니다. 앱에 광고 배너를 붙여서 버는 구조로 설계하지 않습니다.
무엇을 얻고
방문자가 아주 많지 않아도, 그중 일부만 결제하면 나오는 돈. 하루 만 명이 필요했던 광고 수익 구조에서 벗어남.
왜
발표자가 겪은 실패 둘(앱, 게임 사이트) 모두 트래픽 기반 광고 수익이었고 둘 다 서버비 수준에 그쳤습니다 [01:40][03:19]. 그래서 다음 서비스는 처음부터 "연동된 앱으로 광고 수익이 아닌 결제나 구독으로 수익화"하도록 설계했다고 밝힙니다 [04:59].

덧붙임이 계획을 쓰기 전에

발표자 스스로도 이 전략이 아직 검증되지 않았다고 말합니다. 영상 시점 기준으로 웹은 거의 마무리, 연동 앱은 개발 중입니다 [04:59]. 그리고 이렇게 덧붙입니다.

지금까지 수익화에 실패했기 때문에, 기존 앱보다 시간을 투자하여 훨씬 더 완성도 있게 작업 중입니다.

발표자 [04:59]

즉 이 여섯 단계는 발표자가 지금 실행하고 있는 계획이지, 이미 결과로 증명된 방법은 아닙니다. 특히 4~5번(SEO 중심 유입)은 자리 잡기까지 시간이 걸리는 방식이라는 점을 감안해서 예산과 일정을 짜야 합니다.