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영상 정리 · 반가반가 1인 개발자

앱으로 돈 못 버는 이유

앱 다섯 개, 웹 한 개를 혼자 출시하고도 돈을 못 번 사람이, 크롤링으로 남들 설치수까지 뒤져 가며 찾은 원인과 다음 전략

원본 · 이 글의 근거
  • 채널 반가반가 1인 개발자
  • 6분 6초
  • 2025-08-22 공개
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목차 · 13개 장
  1. 0장먼저 알아야 할 것
  2. 1장8개월 동안 여덟 개 — 그리고 만들기는 쉬워졌다
  3. 2장"돈을 못 버는 이유" — 제목은 어그로, 근거는 직접 크롤링
  4. 3장설치수 100개 미만이 대부분 — 두 가지 유형
  5. 4장나도 마찬가지였다 — 광고비 100만 원의 결말
  6. 5장수익화 깔때기 — 도전 10%, 실제로 돈 버는 사람 0.01%
  7. 6장스타트업과 다른 건 아이디어가 아니라 돈
  8. 7장웹으로 눈을 돌리다 — 그런데 게임 사이트도 답은 아니었다
  9. 8장새 전략 — 웹 SEO + 저비용 광고 + 앱 결제
  10. 9장세 가지 난관, 그리고 참고 모델 — 사주 사이트
  11. 10장지금 상황과 앞으로 계획
  12. 부록 A낱말 정리
  13. 부록 B못 믿을 것

무엇을 근거로 썼는지 — 먼저 읽어 주세요

이 정리는 영상의 한국어 자동자막 전체를 근거로 했습니다. 이 영상에는 한국어(ko) 자막 하나만 있었고, 다른 언어 자막이 없어서 그대로 썼습니다. 자막 조각 11개, 30초 묶음, 3,292자, 마지막 시각 5:34입니다. 영상 길이가 6:06이고, 마지막 조각이 끝인사까지 자연스럽게 이어지므로 사실상 처음부터 끝까지 받은 셈입니다. 왜 이 자막을 골랐는지는 부록 B에 더 적었습니다.

이 영상은 발표자 개인의 경험담이고, 특정 논문·책·기사를 인용하지 않습니다. 그래서 원문 대조는 하지 않았습니다.

발표자가 누구인지는 자막으로 확정할 수 없습니다. 채널 이름이 "반가반가 1인 개발자"라는 것만 확인됩니다. 이 글에서는 "발표자"라고 부릅니다.

자막에는 표기 오류와 깨진 이름이 여럿 있습니다. 무엇이 어떻게 깨져 있었는지는 부록 B에 표로 남겼습니다.

0장먼저 알아야 할 것

본문에 들어가기 전에 셋만 풀고 갑니다. 이 셋을 모르면 뒤에서 막힙니다.

바이브 코딩 (vibe coding)
사람이 코드를 한 줄씩 짜는 게 아니라, AI에게 "이런 걸 만들어 줘"라고 말로 시켜서 프로그램을 완성하는 방식입니다. 요즘은 이 방식 덕분에 프로그래밍을 전혀 몰라도 며칠이면 앱 시제품(MVP)을 만들 수 있습니다.
이 영상 전체가 이 전제 위에 서 있습니다. "만드는 건 이제 쉬워졌다. 그런데 왜 돈은 못 버는가"라는 질문이 여기서 나옵니다.
광고 수익 vs 결제·구독 수익 — 돈이 들어오는 두 가지 다른 길
광고 수익은 사람들이 내 앱·사이트를 볼 때마다 화면에 뜨는 광고에서 나오는 돈입니다(대표적으로 구글 애드센스). 이 돈은 보는 사람 숫자에 비례합니다. 그래서 하루 방문자가 아주 많지 않으면 푼돈입니다.
결제·구독 수익(인앱결제)은 사용자가 앱 안에서 직접 돈을 내는 것입니다. 방문자가 적어도, 그중 몇 명만 결제하면 의미 있는 돈이 됩니다.
이 영상의 뒷부분 절반이 왜 앞의 방식으로는 안 되고 뒤의 방식으로 가야 하는지를 다룹니다.
SEO (검색엔진 최적화)
구글 같은 검색창에 사람들이 뭔가를 쳤을 때 내 페이지가 검색 결과 위쪽에 뜨게 만드는 일입니다. 광고비를 내고 위에 뜨는 것과 달리, 돈이 아니라 페이지 내용으로 자리를 얻습니다. 그래서 한 번 자리를 잡으면 광고비 없이 계속 사람이 들어옵니다.

1장 · 0:008개월 동안 여덟 개 — 그리고 만들기는 쉬워졌다

발표자가 오랜만에 근황부터 전합니다. 지난 두 달은 외주 개발을 했고, 8월부터 다시 자기 서비스를 만들고 있습니다. [00:00]

지금까지 만든 것을 세어 보면 이렇습니다.

합쳐서 8개월 동안 여덟 개 정도를 만든 셈이고, 대략 한 달에 하나씩 만들어 온 속도입니다. [00:00]

발표자는 이게 가능한 이유로 바이브 코딩을 듭니다. 직접 코딩하지 않아도 일주일이면 MVP(시제품) 수준의 앱을 만들 수 있다는 것입니다. 다만 바로 단서를 답니다.

개인적인 생각으로 그 이상의 퀄리티를 원한다면 AI만으로 한계가 있습니다.

발표자 [00:33]

그리고 이 장의 핵심 문장이 이어집니다. 개발이 쉬워진 만큼, 이제 중요한 건 개발이 아니라 어떤 아이디어로 어떻게 마케팅하고 수익화할지라는 것입니다. [00:33] 이 문장이 영상 전체의 방향입니다.

2장 · 0:33–1:07"돈을 못 버는 이유" — 제목은 어그로, 근거는 직접 크롤링

발표자가 이번 영상 제목을 스스로 평합니다. "제목이 약간 어그로성이긴 한데"라고요. 그러면서 목적을 밝힙니다. 돈을 못 번 이유를 정확히 알고 그것을 피하면 앱의 성공 확률을 높일 수 있지 않을까 해서 생각을 정리했다는 것입니다. [00:33]

그런데 이 영상이 다른 "실패 후기"와 다른 지점이 여기입니다. 발표자는 자기 얘기만 하지 않고, 직접 데이터를 모으러 갑니다.

최근에 클로드 코드와 플레이라이트 MCP를 많이 이용하고 있는데, 이를 이용해서 최근 출시된 앱들을 크롤링하고 설치수를 확인해 봤습니다.

발표자 [01:07]
크롤링 (crawling)
사람이 일일이 찾아보는 대신, 프로그램이 자동으로 여러 페이지를 돌아다니며 정보를 긁어모으는 것입니다. 여기서는 앱스토어에 새로 올라온 앱들과 그 설치수를 자동으로 훑었다는 뜻입니다.

도구 이름에 대해

자막에는 "플레이라이트 NCP"로 찍혀 있습니다. 크롤링에 쓰는 도구라는 문맥과 이름의 발음을 볼 때 Playwright MCP(마이크로소프트가 내놓은, AI가 브라우저를 직접 조작하게 해 주는 도구)로 보이지만 확인하지는 못했습니다. 자세한 건 부록 B를 보세요.

즉 이 영상의 "왜 돈을 못 버는가"는 감이 아니라, 실제로 앱스토어를 긁어서 나온 결과를 깔고 시작합니다. 다만 크롤링 방법이나 표본 크기가 자세히 공개되지는 않으므로, 제3자가 검증한 조사는 아닙니다.

3장 · 1:07–1:40설치수 100개 미만이 대부분 — 두 가지 유형

크롤링 결과부터 봅니다.

앱의 퀄리티 여부 상관없이 출시된 앱들이 상당히 많은데, 대부분이 설치수 100개 미만이었고 1,000건 이상 설치된 앱은 거의 찾아볼 수 없었습니다.

발표자 [01:07]

여기서 발표자가 눈여겨본 건 퀄리티와 설치수가 별 상관이 없다는 점입니다. 잘 만든 앱도 설치수가 낮을 수 있다는 뜻입니다.

그리고 설치수가 100개 언저리에 머문 앱들을, 발표자는 경험상 두 부류로 나눕니다. [01:07]

  1. 누군가 알아서 설치하겠지라고 막연히 기다리는 경우
  2. 광고해 봤자 돈을 못 벌겠다고 판단해서 포기한 경우

이 두 유형이 다음 장에서 발표자 자신의 이야기로 이어집니다.

4장 · 1:40–2:14나도 마찬가지였다 — 광고비 100만 원의 결말

발표자가 자기 사례를 두 유형에 정확히 대입합니다. [01:40]

발표자 본인도 이렇게 말합니다.

저도 100만 원 정도 광고비를 썼지만 결국 돈을 못 벌어서 지금은 중단한 상태입니다. 광고를 했을 때만 트래픽으로 인한 광고 수익이 조금 있었을 뿐이었습니다.

발표자 [01:40]

즉 광고를 켜 두는 동안만 겨우 광고 수익이 나고, 광고를 끄면 그마저 끊긴다는 것입니다. 돈을 써서 사람을 데려와도, 그 사람들이 낸 돈(광고 수익)이 데려오는 데 쓴 돈보다 적었다는 이야기입니다.

그리고 발표자가 잠깐 다른 이야기를 겹칩니다. 앱을 만드는 것 자체가 대단한 일이라고요. 개발자라면 누구나 한 번쯤 나만의 서비스를 갖고 싶어 하지만, 퇴근하고 공부하면서 개발까지 하기는 정말 어렵다는 것입니다. [01:40] 이 말이 다음 장의 숫자로 이어집니다.

5장 · 2:14–2:47수익화 깔때기 — 도전 10%, 실제로 돈 버는 사람 0.01%

발표자 본인도 마음만 먹고 있다가, 실제로 앱을 출시한 건 퇴사 이후였다고 말합니다. [02:14] 실제로 앱 개발까지 밀어붙이는 사람이 극소수라는 뜻입니다.

이걸 숫자로 정리한 것이 이 장의 핵심입니다.

수익화를 위해 앱 개발을 도전한 사람이 10%라면, 1%가 출시하고, 그중에서 광고까지 한 사람은 0.1%, 실제로 돈 버는 사람은 0.01%가 될 것이고, 이렇게만 봐도 수익화가 얼마나 어려운지 알 수 있습니다.

발표자 [02:14]

이 숫자는 통계가 아니라 발표자의 감입니다

"~라면", "될 것이고"라는 표현에서 보이듯, 이 10%→1%→0.1%→0.01%는 조사한 값이 아니라 발표자가 자기 경험으로 어림잡은 깔때기입니다. 다만 단계마다 10분의 1로 줄어드는 흐름 자체는 이 영상 전체가 말하려는 것 — "만드는 것보다 그다음이 훨씬 어렵다" — 을 정확히 보여 줍니다.

그리고 발표자가 이 장을 이렇게 닫습니다.

제가 생각한 가장 큰 문제는 어떻게 내 앱을 설치하게 만들 것인가이고, 이게 바로 돈과 직결되는 부분입니다.

발표자 [02:14]

6장 · 2:47–3:19스타트업과 다른 건 아이디어가 아니라 돈

발표자가 요즘 스타트업 앱들을 보면서 한 가지를 깨닫습니다. 아이디어 자체는 대단한 게 아니라는 것입니다.

챗GPT API나 각종 인공지능 서비스들을 이용하면 개인도 충분히 좋은 퀄리티의 앱을 만들 수 있습니다. 차이점은 딱 하나, 돈이 없다는 겁니다.

발표자 [02:47]

스타트업이 앱으로 성공하는 현실적인 방법은 지원 사업이나 외부 투자를 받아 마케팅하는 것인데, 발표자는 이건 진입 장벽이 너무 높아서 1인 개발자가 도전하기엔 엄두가 안 난다고 잘라 말합니다. [02:47]

그래서 발표자가 내린 결론은 이겁니다.

어떻게 하면 적은 비용으로 유저를 유입시킬 수 있을까.

발표자 [02:47]

이 질문에 대한 첫 답으로 발표자가 도전한 것이 웹개발입니다. 다음 장은 그 시도가 어떻게 흘러갔는지입니다.

7장 · 3:19–3:53웹으로 눈을 돌리다 — 그런데 게임 사이트도 답은 아니었다

발표자가 운영 중인 게임 사이트 이야기가 나옵니다. 커뮤니티 사이트를 통해 광고도 하고 입소문으로 사용자를 모으는 것 자체는 쉬웠습니다. [03:19]

문제는 그다음입니다.

하루 접속자가 만 명 이상 넘지 않으면 광고 수익이 정말 적습니다.

발표자 [03:19]

실제 추이도 공개합니다. 게임에 대한 관심이 높았던 출시 초기에는 하루 1,000명 이상이 방문했지만, 지금은 인기가 떨어지면서 하루 200~500명 정도만 방문합니다. [03:19]

결국 애드센스 수익은 겨우 서버 비용 정도 버는 수준입니다.

발표자 [03:19]

즉 웹도 앱과 똑같은 함정에 빠집니다. 사람을 모으는 것과 그 사람들에게서 돈을 버는 것은 별개 문제이고, 광고 수익만으로는 트래픽이 아주 크지 않은 한 답이 안 됩니다. 이 장이 4장의 "앱도 광고만으로는 안 됐다"를 웹에서 한 번 더 확인해 준 셈입니다.

8장 · 3:53–4:27새 전략 — 웹 SEO + 저비용 광고 + 앱 결제

발표자가 여기서 결론을 낸 문장이 이 영상의 방향을 완전히 바꿉니다.

결론적으로 앱도 웹과 마찬가지로 트래픽으로 인한 광고 수익만으로는 어렵습니다. 다만 앱이 웹보다 유저를 유입시키기 쉽고, 광고비도 비교적 저렴한 편입니다.

발표자 [03:53]

그래서 새로 세운 전략은 이렇습니다. [03:53]

  1. 웹페이지를 만들고 SEO를 해서, 돈을 쓰지 않고도 검색으로 사람이 들어오게 만든다
  2. 한 달에 10만~30만 원 정도만 광고비로 써서 웹사이트 방문자를 늘린다
  3. 연동된 앱에서, 광고 수익이 아니라 결제나 구독으로 수익화한다

0장에서 짚은 "광고 수익 vs 결제·구독 수익"이 바로 이 전략의 핵심입니다. 웹으로는 돈 안 드는 검색 유입을 만들고, 진짜 돈은 앱 안 결제에서 번다는 설계입니다.

하지만 발표자는 곧바로 현실을 인정합니다. "말이 쉽지 이것도 쉽지 않습니다." [03:53] 첫 번째 문제는 개발 범위가 늘어난다는 것입니다. 플러터로 웹까지 만들 수는 있지만 SEO 최적화가 어렵기 때문에, 생소한 다른 프레임워크를 써야 하고 웹과 앱을 모두 개발해야 해서 시간이 오래 걸립니다. [03:53]

플러터 (Flutter)
구글이 만든, 하나의 코드로 아이폰용·안드로이드용 앱을 동시에 만들 수 있는 도구입니다. 앱을 빠르게 만들기엔 좋지만, 발표자에 따르면 검색엔진 최적화(SEO)에는 약합니다.

9장 · 4:27–4:59세 가지 난관, 그리고 참고 모델 — 사주 사이트

8장에서 시작한 "말이 쉽지 않은" 이유가 두 가지 더 이어집니다.

두 번째 문제는 콘텐츠입니다. 웹은 앱처럼 기능 위주가 아니기 때문에, 방문자에게 제공할 콘텐츠가 필요합니다. 게임 사이트라면 게임 정보를 제공하는 식입니다. 이 지점에서 앱보다 아이디어가 한정적일 수 있다고 발표자는 말합니다. 다만 누구나 관심 있고 잘 아는 분야가 있을 테니 그런 주제로 고민하면 된다고 덧붙입니다. [03:53]

세 번째 문제는 설계입니다. 앱 설치까지 이어져서 광고 수익이 아닌 인앱결제나 구독으로 수익화할 수 있도록 미리 설계해야 합니다. [04:27]

발표자가 이 세 번째 문제를 구체적인 예로 짚습니다. 게임 사이트를 예로 만든다면, 사용자에게 편의는 줄 수 있어도 인앱결제를 할 요소가 없다는 것입니다. 즉 콘텐츠가 있다고 다 되는 게 아니라, 그 콘텐츠가 결제로 이어질 구조여야 합니다.

이 조건에 맞는 성공 사례로 발표자가 드는 것이 사주 보는 사이트입니다.

사주 보는 사이트는 주로 검색으로 유입이 되고, 웹이나 앱에서 인앱결제까지 자연스럽게 이어집니다.

발표자 [04:27]

왜 이게 맞아떨어지는지 풀어 보면, 사주는 사람들이 검색으로 찾아오는 콘텐츠(무료 정보)이면서, 동시에 "더 자세히 보려면 결제"로 자연스럽게 이어지는 구조입니다. 게임 정보 사이트에는 없는 "결제로 이어지는 다음 단계"가 사주 사이트에는 있는 셈입니다. 이런 수입 모델을 만드는 게 발표자의 두 번째 목표라고 말합니다. [04:27]

10장 · 4:59–6:06지금 상황과 앞으로 계획

발표자는 영상 업로드 기준으로 웹은 거의 마무리했고, 연동된 앱을 개발 중이라고 밝힙니다. [04:59]

지금까지 수익화에 실패했기 때문에, 기존 앱보다 시간을 투자하여 훨씬 더 완성도 있게 작업 중입니다.

발표자 [04:59]

앞으로의 계획은 두 갈래입니다. [05:34]

그리고 자기 우선순위도 밝힙니다. 지금은 서비스 개발 → 외주 → 유튜브 → 블로그 순으로 중요도를 두고 있어서 유튜브를 자주 못 올리고 있지만, 서비스 출시가 마무리되면 이번 내용을 포함해 다시 자주 올리겠다고 말합니다. [05:34]

영상은 구독 요청과 감사 인사로 끝납니다.

부록 A낱말 정리

본문에서 이미 푼 것들을 한자리에 모았습니다.

낱말뜻나온 곳
바이브 코딩AI에게 말로 시켜 프로그램을 만드는 방식. 코드를 직접 짜지 않는다0장 · 1장
광고 수익화면에 뜬 광고에서 나오는 돈. 보는 사람 수에 비례한다0장 · 4장 · 7장
결제·구독 수익(인앱결제)사용자가 앱 안에서 직접 내는 돈. 방문자가 적어도 의미 있는 돈이 된다0장 · 8장 · 9장
SEO검색창에 뭔가 쳤을 때 내 페이지가 위에 뜨게 만드는 일. 돈이 아니라 내용으로 자리를 얻는다0장 · 8장
크롤링프로그램이 자동으로 여러 페이지를 돌며 정보를 긁어모으는 것2장
플러터(Flutter)하나의 코드로 아이폰·안드로이드 앱을 동시에 만드는 도구. SEO에는 약하다8장

부록 B못 믿을 것

1. 왜 이 자막을 골랐나

이 영상에는 한국어(ko) 자동자막 하나만 있었습니다. 다른 언어 자막이 없어서 비교할 대상 자체가 없었고, 한국어 영상이므로 이 자막이 곧 원어입니다.

자막은 조각 11개, 30초 단위로 묶었을 때 3,292자이고 마지막 시각은 5:34입니다. 영상 길이 6:06 중 마지막 조각이 끝인사("구독 부탁드리고 끝까지 시청해 주셔서 감사합니다")까지 자연스럽게 이어지므로, 사실상 영상 전체가 자막에 담겨 있습니다.

2. 깨진 표기

자동자막은 처음 듣는 이름이나 발음이 뭉개지는 대목을 소리 나는 대로 적습니다. 이 영상에서 확인한 것 전부입니다.

자막에 찍힌 것실제 (추정)확인 방법
클로이드 코드Claude Code널리 쓰이는 AI 코딩 도구 이름과 발음이 일치. 확정에 가까움
플레이라이트 NCPPlaywright MCP (추정)확인 안 함. "크롤링에 쓴다"는 문맥과 Playwright(브라우저 자동화 도구)의 쓰임이 일치하지만, NCP가 MCP인지는 발음상 추정일 뿐입니다
채 GPT API챗GPT(ChatGPT) API문맥상 명백. 확정에 가까움
돈을 못 버에 대해서"돈을 못 버는 것에 대해서"명백한 표기 오류
페해한다면"피해한다면"명백한 표기 오류
추시된 앱들"출시된 앱들"명백한 표기 오류
설치수 100만인 앱들"설치수 100 미만인 앱들"바로 앞 문장이 "100 미만"·"1,000건 이상"을 말하는 문맥과 일치
1천권 이상"1천 건 이상"명백한 표기 오류
1행 개발자 / 액개발"1인 개발자" / "앱개발"영상 제목·설명글과 일치. 확정
바케팅"마케팅"명백한 표기 오류
에디센스"애드센스"(Google AdSense)"트래픽으로 인한 수익"이라는 문맥과 일치
인액 결제 / 인맥 결제"인앱결제"같은 문단에서 반복되는 표현이고 문맥상 명백
예부로"예로"명백한 표기 오류
원플러스 1으로"1+1으로" (웹과 앱을 짝지어)문맥상 추정
그항부터 / 생상이"근황부터" / "생산성이"명백한 표기 오류
유시킨"유입시킨"명백한 표기 오류

3. 숫자에 붙는 딱지

4. 확정하지 못한 것